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在世嘉土星在游戏机的历史上,《铁甲飞龙》(Panzer Dragoon)这是一个里程碑系列。它最初展示了土星机在图形显示方面的能力,后来发展成为世嘉公司对挑战最终幻想寄予厚望的公司RPG游戏。
《铁甲飞龙》是世嘉专门为土星机制作的系列。从1994年发布到陷入困境,最终淡出历史舞台,见证了这款车型的兴衰。《铁甲飞龙》三部曲跨越了几个类别,包括射击和角色扮演。在后土星机时代,整个系列只推出了一部作品。
在今年早些时候进行的GDC会上,游戏总监二木幸生和艺术总监吉田谦太郎发表演讲,讲述了为世嘉土星开发三部曲《铁甲飞龙》的故事。然后他们接受了采访,谈到了铁甲飞龙的历史和与世嘉土星的复杂关系。
土星版《铁甲飞龙》(Panzer Dragoon)
二木幸生于1991年加入世嘉,当时世嘉有16台游戏机Mega Drive(北美版的名字是Genesis)这是巅峰时期,但他没有参与任何开发MD游戏。作为刚大学毕业的职场新人,二木做了一段时间的杂活,直到世嘉动员员员工为下一代主机玩游戏。
世嘉告诉二木幸生,他可以选择制作射击游戏或赛车比赛游戏,二木想选择后者。不幸的是,23岁的他别无选择,只能玩射击游戏,因为他的同事已经在玩赛车游戏了。
但是二木幸生其实更喜欢RPG。我最喜欢的游戏是《皇家骑士团》(タクティクスオウガ)。如果你问我想在荒岛上玩哪个游戏,答案就是它。
二木幸生于1991年在南梦宫问世的街机射击游戏《星际保卫战》(Starblade)我很感兴趣。受《星际保卫战》、《电影形象》和《星球大战般的故事》的启发,他计划制作一款专注于角色塑造、故事情节和电影感的游戏——在那个时代,类似的射击游戏少见。
《铁甲飞龙》的创作也受到了另一个因素的影响:索尼即将上市PlayStation。在32位游戏机时代,PlayStation它可能成为世嘉土星雄心勃勃的绊脚石。
吉田谦太郎(图左)和二木幸生(图右)
“在日本,MD事实上,市场表现不是很好。销售新一代硬件是我们扭转局面的机会。二木幸生说:它在美国的销量很好,所以人们可能认为世嘉的表现很好,但情况完全不同。
世嘉土星和PS差别很大。当时游戏行业正在经历重大变化,画面从2开始D向3D过渡,家用主机做不到一切,必须在某些方面做出让步。
吉田谦太郎回忆说:当世嘉宣布土星机时,给我们的信息很少。但我们知道在街机游戏中……纹理尚未应用。
例如,世嘉格斗游戏《VR战士》(Virtua Fighter)很多街机玩家对多边形图像感到惊讶,但每个多边形只能有一个色块,没有精细的纹理。世嘉告诉我们,游戏开发者终于可以在土星机上使用纹理了,这让我们非常兴奋。
当土星机真正出售时,你会发现它们只是被修改过的Sprite。二木补充说。世嘉采用非标准方法创作3D图片:不使用标准的三角形多边形,而是让2D的Sprite模拟3的弯曲或变形D环境。
与索尼初代PS相比之下,土星机可以让开发者创造出美丽的2D游戏,但3D游戏就不如PS这个平台的作品很抢眼。世嘉已经明白了两款游戏机的研发阶段。
铁甲飞龙实机画面
二木幸生希望在他的射击游戏中创作PS视觉效果视觉效果。作为集成2D-3D世嘉土星允许开发团队利用游戏机实现Infinite Plane”的效果。土星有一个特殊的图形芯片,允许你画很多纹理巨大的3D飞机一直延伸到地平线的尽头。如果PS要呈现同样的效果,需要大量的多边形。
围绕Infinite Plane铁甲飞龙团队的概念Andromeda在游戏中创造了许多宏大的场景,如广阔的海洋、蓝天和无尽的沙漠,并展示了世嘉土星的独特优势,稀释了它的弱点。二木喜欢电影故事和RPG,还为游戏设计了大量的过场动画。
当时《星际保卫战》《星际火狐》当大多数太空主题射击游戏使用机战游戏时,《铁甲飞龙》的故事更加奇幻。玩家操作的年轻主角骑着一场巨大的飞龙战斗。这些差异化特征使它在许多类似的作品中脱颖而出。
尽管如此,世嘉仍然担心索尼的竞争。随着PS随着销售日的临近,二木幸生和程序员须藤顺一伪装成第三方游戏开发者,悄悄参与媒体PS闭门演示会。他们看见南梦宫为PS制作的《山脊赛车》(Ridge Racer),惊呆了。多边形数量存在明显差异。看起来像是把街机版带到了家用主机平台,二木说PS1平台运行。”
具有讽刺意味的是,索尼高管后来透露,是世嘉街机游戏《VR这促使他们决定将3名士兵送去D画面变成了PS1最大的特点《VR战士问世后,PS2012年,前索尼计算机娱乐公司***丸山茂雄说:时机刚刚好,世嘉帮了我们一把。
离开索尼新闻发布会后,二木和须藤在坐火车回家的路上感到不安。我们已经知道该怎么办了PS有多强?
即使是今天,PS在当时带给我的创伤仍然挥之不去,只要想到它或者有人提起初代PS,二木说:我会很生气的。PlayStation Classic去年主机在日本很多电视台投放电视广告,二木幸生说那些广告让他很痛苦。
然而,在两台主机发布后不久,世嘉曾经认为土星有机会在竞争中获胜。土星机于1994年11月发布,比PS早一周。截至1994年底,土星机已售出约50万台,PS1的销量只有30万左右。事实证明,世嘉土星在日本本土市场的表现相当不错。到1995年3月,《铁甲飞龙》仍处于领先地位PS1。
我真的认为我们能赢。二木幸生回忆说,但最终幻想7改变了这一切。
当时日本发布的电视广告片段《最终幻想7》
1996年初,开发商Square宣布最终幻想7将是一个PS独占游戏。作为一款画面极其精致的RPG,《最终幻想7》让包括游戏创作者在内的包括游戏创作者。
“Square游戏通常都很棒CG动画,但事实上,游戏背后的公共关系和营销更令人印象深刻。吉田谦太郎说:他们非常宣传《最终幻想7》,其中很多方法我从未想过。
甚至在游戏完成之前就开始投放商业广告了。二木幸生说:在电视频道,你会看到他们轮流播放一个角色模型的广告,上面写着最终幻想7即将登陆PlayStation。我觉得这样做很丢人,也很不公平。
无论如何,《最终幻想7》让世嘉觉得来自PS巨大威胁。世嘉不擅长制作RPG,但在《铁甲飞龙》获得好评后,世嘉将团队分成两个团队,其中一个开发射击游戏《铁甲飞龙》Zwei》(Panzer Dragoon Zwei),另一个负责做一个RPG游戏,对抗最终幻想7。
当时我们都被叫进总统的办公室,被告知要做一个能打败最后幻想的,帮土星打败PS2018年,《铁甲飞龙:传奇》(Panzer Dragoon Saga)在一次采访中,战斗设计师向山彰彦透露,所以我们意识到有必要做一个比最终幻想更好的游戏。
有趣的是,二木早就想尝试制作RPG他想做一个只用3的D没有2的图形D Sprite或者预渲染背景的角色扮演游戏。我真的不喜欢渲染的图形,会让人觉得不稳定。二木说:但是如果你接触到一个纯3D无论是看电影还是玩游戏,画面的作品都会觉得一切结合得更好。
在《铁甲飞龙:传奇》中,除了预渲染的开场动画外,所有内容都使用3D引擎实时处理。此外,考虑到游戏中大量的故事场景需要实时渲染,团队决定在制作动画时使用动作捕捉技术。二木幸生GDC的演讲中展示了团队用来进行动作捕捉的装置,比如演主角的演员需要骑在塑料啤酒盒做的龙上。为了实现这个目标,我们必须使用一些创造性和聪明的技能。
《借出色的故事情节、画面、音乐和创新的玩法,《铁甲飞龙:传奇》在售后口碑不错(从原著3)D实时战斗变成了回合制RPG遭遇战)赢得了媒体和玩家的好评。但游戏研发耗费了大量资金和时间成本,当它于1998年1月发售时,世嘉土星已经无力回天。1998年,土星机在日本和西方市场的销量只有10万台左右,世嘉计划在那一年晚些时候推出Dreamcast。
随着世嘉土星退出历史舞台,团队的使命也结束了。
他和吉田决定离开世嘉,解散了。他和吉田决定离开世嘉。
吉田谦太郎说:我们总是想一起玩游戏。如果没有,我们必须改变环境。。我们不是上班族,而是想创作内容的创作者和艺术家。我们通常只去那些允许我们创作的地方。
二木幸生说:我在土星机研发初期加入世嘉,时代结束后离开。
该团队还有许多成员留在世嘉,并创作了最个系列的最新作品,即2002年登陆初代Xbox射击游戏《铁甲飞龙:Orta》。但从那以后,这个系列一直处于休眠状态,再也没有出过新作。
离开世嘉后,二木幸生在索尼工作,Konami2007年,微软等发行商与几名前世嘉员工共同成立Grounding工作室创作了樱花武士(Sakura Samurai,3DS)《红龙》和《铁甲飞龙》精神续集(Crimson Dragon,Xbox One)等游戏。该工作室最近计划推出几部新作品,包括《Death March Club》、白猫头鹰工作室与末弘秀孝合作开发的《美好生活》(The Good Life),世嘉音乐节奏游戏《太空频道5》(Space Channel 5)的VR版本等。
与此同时,波兰游戏开发商Forever Entertainment今年将开发和重制《铁甲飞龙》前两部作品的版本。如果他们卖得好,我觉得这个系列以后可能会有新的作品。二木幸生说:说实话,我确实考虑过和世嘉接触,并被授权继续为《铁甲飞龙》玩游戏。
本文从:kotaku.co.uk
原文标题:《How Panzer Dragoon Defined The Sega Saturn Era》
原作者:Chris Kohler